La Brigade des Tuts :beta

Flash, ActionScript 3.0

Introduction

Quelques pistes pour passer de l'ActionScript 2.0 totalement désué à l'ActionScript 3.0...

Dernière modification : 24 Janvier 2009.

Sommaire

  1. Les classes en ActionScript

  2. La « classe du document »

1. Les classes

Rassurez-vous car l'ActionScript 3.0 n'est pas une créature méchante.

Son truc à elle, c'est de posséder une manie très particulière qui va altérer vos humeurs durant votre adaptation. A savoir que si vous oubliez de lui fournir le plan d'une seule de ses pattes, elle vous pette dessus et génère une erreur. Autrement dit, n'oubliez pas de lui fournir l'ensemble des plans dont elle a besoin pour se constituer. Autrement dit, il est nécessaire de définir au début de chaque programme l'ensemble des classes dont il a besoin.

"Car.. quoi.. qu'est-ce que c'est les classes ?". Imaginez que vous souhaitiez construire une maison, de préférence dans le Sud de la France. Tout ce qui la constituerait serait créé à partir de plans tels qu'un plan de parpaing, un plan de prise électrique ou encore un plan de chaudière. En ActionScript 3, les plans seraient des classes, et les objets correspondant des "clips animés", des champs de texte, ou encore des boutons. Il existe une classe par type d'objet et chacune d'elles contient au moins une fonction lui permettant de générer l'objet (appelons-la la fonction d'initialisation). Ainsi, pour créer un "clip animé", on appelle la fonction d'initialisation MovieClip() définie par la classe MovieClip. De même pour créer un champ de texte, on appelle la fonction TextField() de la classe TextField (remarquez que les fonctions d'initialisation portent le même nom que leur classe).

Voici donc comment se définissent une classe et sa fonction d'initialisation :

 

public class Nom_de_la_classe

{

public function Nom_de_la_classe():void

{

// Fonction d'initialisation

}

}


2. La « classe du document »

Mais il nous faut pousser un peu plus la chose... Rendez-vous compte en vous faisant une idée de ce que représente en ActionScript 3.0 n'importe qu'elle animation faite dans votre passé : Ce sont des objets de la classe Sprite. Que dis-je ! Toute animation Flash est un objet de la classe Sprite. Nous avons donc la possibilité de créer une animation entière à partir d'un simple programme en ActionScript 3.0 et de la classe Sprite. Bien sûr, il est nécessaire d'apporter des modifications à cette classe afin qu'elle génère votre animation. On dit alors que la classe Sprite est étendue et elle devient la classe du document.

Voici donc comment se définit la classe d'un document, ainsi que sa fonction d'initialisation :

 

package

{

// D'abord, importez toutes les classes utiles à votre animation

// Ici il s'agit simplement de la classe Sprite se trouvant dans le dossier "flash > display"

// (Ces dossiers sont sur votre ordinateur à partir du moment où vous avez Flash)


import flash.display.Sprite;


// Puis, définissez la classe du document (les plans de votre animation)

// Ici il s'agit de la classe nommée indifféremment "Classe_du_document"

// Classe créée sur la base de la classe Sprite, d'où la traduction littérale :

// je définie la classe "Classe_du_document" qui étend la classe Sprite


public class Classe_du_document extends Sprite

{

// Enfin, définissez la fonction d'initialisation

// Cette fonction correspond aux actions exécutées au démarrage de l'animation

// Elle doit porter le même nom que la classe du document, soit "Classe_du_document"


public function Classe_du_document():void

{

// Vos actions initiales ici...

}

}

}